هدفت
الدراسة الحالية إلى إلقاء الضوء على مشكلة إدمان الألعاب الإلكترونية لدى طلبة
جامعة الباحة من خلال التعرف على نسبة الانتشار، وأهم عوامل الخطورة المؤدية إليه
متمثلة في مستوى الرضا عن الحياة وعدد ساعات استخدام الإنترنت. استخدمت الدراسة
الحالية المنهج الوصفي حيث تكونت عينة الدراسة من 305 من طلبة الجامعة ما بين
مرحلة البكالوريوس ومرحلة الماجستير بواقع 172 ذكور و133 إناث، وقد كان متوسط
أعمار العينة M= 22.023 وانحراف معياري SD= 5.534. وأظهرت نتائج الدراسة أن مستوى إدمان
الألعاب الإلكترونية لدى العينة متوسط إلى ضعيف ويعود ذلك إلى المرحلة العمرية
والتعليمية لعينة الدراسة. كما أظهرت النتائج عدم وجود فروق ذات دلالة إحصائية في
مستوى إدمان الألعاب الإلكترونية يعزى إلى الجنس. وكان من أهم النتائج التي خرجت
بها هذه الدراسة قدرة متغير مستوى الرضا عن الحياة والساعات التي يقضيها الفرد على
أنشطة الإنترنت في حدوث أو الحماية من إدمان الألعاب الإلكترونية. حيث كان مستوى
الرضا عن الحياة يرتبط سلبيا بمتغير إدمان الألعاب الإلكترونية، ويرتبط عدد الساعات
في اللعب أون لاين بزيادة احتمالية الإصابة بإدمان الألعاب الإلكترونية. كما ناقشت
الدراسة الحالية بعض النتائج الاخرى.
الكلمات
المفتاحية: إدمان الألعاب الإلكترونية، الرضا عن
الحياة، ساعات استخدامات الانترنت، طلبة الجامعة.
.Keywords: electronic game addiction, life satisfaction, hours of Internet use, university students.
باشن، حمزة.
(2021). هجرة الأطفال والمراهقين إلى العالم الافتراضي ومساهمة تجربة التدفق
النفسي في الإدمان على الألعاب الالكترونية. دراسات نفسية وتربوية، المجلد 37،
العدد 1، ص 8-25.
الزهراني، سامي،
صالح & السحاري، هناء، شامي. (2020). ادمان الانترنت لدى عينة من طلبة
الجامعات السعودية: الاسباب والانتشار. مجلة الإرشاد النفسي، المجلد 62، ص ص 209-237.
السادات، شلبى،
عالية. (2012). الرضا عن الحياة وعلاقته بتقدير الذات والوحدة النفسية في ضوء بعض
المتغيرات الديموجرافية لدى الأخصائي الاجتماعي. مجلة بحوث التربية النوعية،
المجلد 27، ص ص 127-159.
شاكر، نيفين،
حسن. (2023). بناء مقياس إدمان الألعاب الإلكترونية لدى المراهقين من طلبة الحلقة
الثانية من التعليم الأساسي بمحافظة القاهرة. مجلة کلية التربية في العلوم
النفسية، المجلد 47، العدد 1، ص ص 6-17 .
صميلي، عبير،
طاهر & زکري، علي، محمد. (2021). المساندة الاجتماعية وعلاقتها بالرضا عن
الحياة لدى أمهات ذوي الإعاقة بمنطقة جازان. دراسات عربية في التربية وعلم النفس،
المجلد 136، ص ص 305-322
عبدالله، سعيد،
عبدالرزاق. (2022). التنمر الالكتروني أسبابه وآثاره. مجلة جامعة تكريت للعلوم
الإنساني، المجلد 29، العدد 10، ص ص 272- 295.
العمري، نادية،
محمد. (2017). المرونة النفسية وعلاقتها بالرضا عن الحياة لدى طالبات جامعة
الأميرة نورة بنت عبدالرحمن. مجلة الإرشاد النفسي، المجلد 50، الجزء الثاني، ص ص
1-49.
محمد، محمد،
منيره. (2020). التفكير الإيجابي وعلاقته بتقدير الذات والرضا عن الحياة لدي
طالبات المرحلة الجامعية بالمملكة العربية السعودية. دراسات عربية في التربية وعلم
النفس، المجلد 119، ص ص 73-94.
نوبي، محمد،
محمد. (2010). إدمان الإنترنت في عصر العولمة، عمان: دار صفاء للنشر والتوزيع.
Bashen,
Hamza. (2021). The migration of children and adolescents to the virtual world
and the contribution of the psychological flow experience to addiction to electronic
games. Psychological and Educational Studies, Volume 37, Issue 1, pp. 8-25.
Al-Zahrani,
Sami, Saleh & Al-Sahari, Hanaa, Shami. (2020). Internet addiction among a
sample of Saudi university students: causes and prevalence. Journal of
Psychological Counseling, Volume 62, pp. 209-237.
Al-Sadat,
Shalaby, Alia. (2012). Life satisfaction and its relationship to self-esteem
and psychological loneliness in light of some demographic variables among the
social worker. Journal of Qualitative Education Research, Volume 27, pp.
127-159.
Shaker,
Nevin, Hassan. (2023). Constructing a scale of electronic games addiction among
adolescents from the second cycle of basic education students in Cairo
Governorate. Journal of the College of Education in Psychological Sciences,
Volume 47, Issue 1, pp. 6-17.
Samili,
Abeer, Taher & Zakari, Ali, Mohammed. (2021). Social support and its
relationship to life satisfaction among mothers of people with disabilities in
Jazan region. Arab studies in education and psychology, Volume 136, pp. 305-322
Abdullah,
Saeed, Abdul Razzaq. (2022). Cyberbullying, its causes and effects. Tikrit
University Journal for Humanities, Volume 29, Issue 10, pp. 272-295.
Al-Omari,
Nadia, Mohammed. (2017). Psychological resilience and its relationship to life
satisfaction among female students at Princess Nourah bint Abdulrahman
University. Journal of Psychological Counseling, Volume 50, Part Two, pp. 1-49.
Mohammed,
Mohammed, Munira. (2020). Positive thinking and its relationship to self-esteem
and life satisfaction among female university students in the Kingdom of Saudi
Arabia. Arab Studies in Education and Psychology, Volume 119, pp. 73-94.
Nobi,
Mohammed, Mohammed. (2010). Internet Addiction in the Era of Globalization,
Amman: Safa Publishing and Distribution House.
Alzhrany,
Sami.Serhan. (2018). The impact of Internet usage on family functioning and
psychological well-being in Saudi Arabia. PhD, Nottingham Trent University.
Abbasi,
A. Z., Rehman, U., Afaq, Z., Rafeh, M. A., Hlavacs, H., Mamun, M. A., &
Shah, M. U. (2021). Predicting video game addiction through the dimensions of
consumer video game engagement: quantitative and cross-sectional study. JMIR
serious games, 9(4), e30310
Bargeron,
A. H., & Hormes, J. M. (2017). Psychosocial correlates of internet gaming
disorder: Psychopathology, life satisfaction, and impulsivity. Computers in
Human Behavior, 68, 388-394.
Bloore,
R. A., Jose, P. E., & Roseman, I. J. (2020). General emotion regulation
measure (GERM): Individual differences in motives of trying to experience and
trying to avoid experiencing positive and negative emotions. Personality and
Individual Differences, 166, 110174.
Brooks,
F. M., Chester, K. L., Smeeton, N. C., & Spencer, N. H. (2016). Video
gaming in adolescence: factors associated with leisure time use. Journal of
Youth Studies, 19(1), 36-54.
Brunborg,
G. S., Hanss, D., Mentzoni, R. A., & Pallesen, S. (2015). Core and
peripheral criteria of video game addiction in the game addiction scale for
adolescents. Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking, 18(5), 280-285.
Brunborg,
G. S., Mentzoni, R. A., & Fr?yland, L. R. (2014). Is video gaming, or video
game addiction, associated with depression, academic achievement, heavy
episodic drinking, or conduct problems?. Journal of behavioral addictions,
3(1), 27-32.
Cao,
H., Sun, Y., Wan, Y., Hao, J., & Tao, F. (2011). Problematic Internet use
in Chinese adolescents and its relation to psychosomatic symptoms and life
satisfaction. BMC public health, 11, 1-8.
Choi,
D., & Kim, J. (2004). Why people continue to play online games: In search
of critical design factors to increase customer loyalty to online contents.
CyberPsychology & behavior, 7(1), 11-24.
Citc.
(2021). Saudi Internet. Communications, Space & Technology Commission.
Retrieved November 15, 2023, from https://www.cst.gov.sa/en/Pages/default.aspx
Citc.
(2021). Saudi Internet. Communications, Space & Technology Commission.
Retrieved November 15, 2022, from https://www.cst.gov.sa/en/Pages/default.aspx
D
Griffiths, M., J Kuss, D., & L King, D. (2012). Video game addiction: Past,
present and future. Current Psychiatry Reviews, 8(4), 308-318.
Diener,
E., Suh, E. M., Lucas, R. E., & Smith, H. L. (1999). Subjective well-being:
Three decades of progress. Psychological bulletin, 125(2), 276.
Festle,
R., Scharkow, M., & Quandt, T. (2013) problematic computer game use among
adolescents, younger and older adults. Addiction, 108(3), 592-599.
Gaetan,
S., Bonnet, A., & Pedinielli, J. L. (2012). Self-perception and life
satisfaction in video game addiction in young adolescents (11-14 years old).
L'encephale, 38(6), 512-518.
Griffiths,
M. (2000). Does Internet and computer" addiction" exist? Some case
study evidence. CyberPsychology and Behavior, 3(2), 211-218.
Group,
T. W. (1998). The World Health Organization quality of life assessment
(WHOQOL): development and general psychometric properties. Social science &
medicine, 46(12), 1569-1585.
Gurp,
F. V. (2017). The influence of game genre and life satisfaction on Internet
Gaming Disorder among Dutch adolescents: A three-year longitudinal study
(Master's thesis).
Hung,
H. J., & Hung, Y. (2013). Gender differences and behavioral integrity: From
a social contract perspective. Journal of Management & Organization, 19(1),
86-100.
Internet
Word State. (2023). Retrieved November 22, 2023, from https://cite.me/6gpqGzz.
Jorgenson,
Sh. et al., (2011). College satisfaction and academic success: A comparison by
sex and disability. Official International Research. Dawson college.
King,
D. L., Delfabbro, P. H., & Griffiths, M. D. (2013). Trajectories of problem
video gaming among adult regular gamers: an 18-month longitudinal study. Cyberpsychology,
behavior, and social networking, 16(1), 72-76.
Ko,
C. H., Yen, J. Y., Chen, C. C., Chen, S. H., & Yen, C. F. (2005). Gender
differences and related factors affecting online gaming addiction among
Taiwanese adolescents. The Journal of nervous and mental disease, 193(4),
273-277.
Kocsis,
R. N. (2013). Book review: diagnostic and statistical manual of mental
disorders: (DSM-5).
Kwon,
J. H., Chung, C. S., & Lee, J. (2011). The effects of escape from self and
interpersonal relationship on the pathological use of Internet games. Community
mental health journal, 47, 113-121.
Lai,
MM Mohamad, MF Lee, K Mohd Salleh, NL Sulaiman, DI Rosli, WV Chang.(2017).
Prevalence of cyberbullying among students in Malaysian higher learning
institutions. Journal of Advanced Science Letters.Vol(23).No(2),pp781-784.
Lee,
S. and Chae, Y. (2007). Children's Internet Use in a Family Context: Influence
on Family Relationships and Parental Mediation. CyberPsychology & Behavior,
10(5), pp.640-644.
Lemmens,
J. S., Valkenburg, P. M., & Peter, J. (2009). Development and validation of
a game addiction scale for adolescents. Media psychology, 12(1), 77-95.
Mahamid,
F. A., & Bdier, D. (2021). Aggressiveness and life satisfaction as
predictors for video game addiction among Palestinian adolescents. Journal of
Concurrent Disorders, 3(2), 45.
McInroy,
L. B., & Mishna, F. (2017). Cyberbullying on online gaming platforms for
children and youth. Child and adolescent social work journal, 34, 597-607.
McInroy,
L. B., McCloskey, R. J., Craig, S. L., & Eaton, A. D. (2019). LGBTQ+
youths’ community engagement and resource seeking online versus offline.
Journal of Technology in Human Services, 37(4), 315-33
Mesch,
G. (2006). Family Relations and the Internet: Exploring a Family Boundaries
Approach. Journal of Family Communication, 6(2), pp.119-138.
Mesch,
G. S., & Talmud, I. (2007). Similarity and the quality of online and
offline social relationships among adolescents in Israel. Journal of Research
on Adolescence, 17(2), 455-465.
Nakaya,
A. C. (2014). Thinking Critically: Video Games and Violence. Reference point
press , Inc.
Nogueira,
M., Faria, H., Vitorino, A., Silva, F. G., & Neto, A. S. (2019). Addictive
video game use: an emerging pediatric problem?. Acta medica portuguesa, 32(3),
183-188.
Proctor,
C., & Linley, P. A. (2014). Life satisfaction in youth. Increasing
psychological well-being in clinical and educational settings: Interventions
and cultural contexts, 199-215.
Qureshi,
H. S., Khan, M. J., & Masroor, U. (2013). Increased aggression and
loneliness as potential effects of pathological video-gaming among adolescents.
Pakistan Journal of Social & Clinical Psychology, 11(1).
Rehbein,
F., & Baier, D. (2013). Family-, media-, and school-related risk factors of
video game addiction. Journal of Media Psychology.
Rehbein,
F., Kliem, S., Baier, D., M??le, T., & Petry, N. M. (2015). Prevalence of
internet gaming disorder in German adolescents: Diagnostic contribution of the
nine DSM?5 criteria in a state?wide representative sample. Addiction, 110(5),
842-851.
Samaha,
M., & Hawi, N. S. (2016). Relationships among smartphone addiction, stress,
academic performance, and satisfaction with life. Computers in human behavior,
57, 321-325.
Soper,
W. B., & Miller, M. J. (1983). Junk-time junkies: An emerging addiction
among students. The School Counselor, 31(1), 40-43.
Sun,
R. C., & Shek, D. T. (2010). Life satisfaction, positive youth development,
and problem behaviour among Chinese adolescents in Hong Kong. Social indicators
research, 95, 455-474.
Turan,
M. E. (2021). Empathy and Video Game Addiction in Adolescents: Serial Mediation
by Psychological Resilience and Life Satisfaction. International Journal of
Progressive Education, 17(4), 282-296.
TURAN,
M. E. (2021). The Relationship between Social Emotional Learning Competencies
and Life Satisfaction in Adolescents: Mediating Role of Academic Resilience.
International Online Journal of Educational Sciences, 13(4).
Veronese,
G., & Castiglioni, M. (2015). ‘When the doors of Hell close’: Dimensions of
well-being and positive adjustment in a group of Palestinian children living
amidst military and political violence. Childhood, 22(1), 6-22.
Westwood,
D., & Griffiths, M. D. (2010). The role of structural characteristics in
video-game play motivation: A Q-methodology study. Cyberpsychology, Behavior,
and Social Networking, 13(5), 581-585.
Wu,
J. H., Wang, S. C., & Tsai, H. H. (2010). Falling in love with online
games: The uses and gratifications perspective. Computers in Human Behavior,
26(6), 1862-1871.
Young,
W., Hwang, K., McDonald, S., & Oates, C. J. (2010). Sustainable
consumption: green consumer behaviour when purchasing products. Sustainable
development, 18(1), 20-31.