مجلة العلوم التربوية والاجتماعية

القدرة التنبؤية للرضا عن الحياة واستخدامات الانترنت بإدمان الألعاب الالكترونية لدى عينة من طلبة جامعة الباحة
The Predictive Ability of Life Satisfaction and Internet Usage with Electronic Game Addiction Among Students of Al-Baha University

د. سامي بن صالح سرحان الزهراني
أستاذ علم النفس السيبراني المساعد
قسم التربية وعلم النفس - كلية التربية - جامعة الباحة
Dr.Sami Saleh Serhan Alzhrany
Assistant Professor in Cyber- Psychology
Department of Education and Psychology - Education College - Albaha University
Email: ssalserhan@bu.edu.sa

التخصص العام: علم النفس

التخصص الدقيق: القياس والتقويم

DOI: 10.36046/2162-000-013-007
DownloadPDF
الملخص

هدفت الدراسة الحالية إلى إلقاء الضوء على مشكلة إدمان الألعاب الإلكترونية لدى طلبة جامعة الباحة من خلال التعرف على نسبة الانتشار، وأهم عوامل الخطورة المؤدية إليه متمثلة في مستوى الرضا عن الحياة وعدد ساعات استخدام الإنترنت. استخدمت الدراسة الحالية المنهج الوصفي حيث تكونت عينة الدراسة من 305 من طلبة الجامعة ما بين مرحلة البكالوريوس ومرحلة الماجستير بواقع 172 ذكور و133 إناث، وقد كان متوسط أعمار العينة M= 22.023 وانحراف معياري SD= 5.534. وأظهرت نتائج الدراسة أن مستوى إدمان الألعاب الإلكترونية لدى العينة متوسط إلى ضعيف ويعود ذلك إلى المرحلة العمرية والتعليمية لعينة الدراسة. كما أظهرت النتائج عدم وجود فروق ذات دلالة إحصائية في مستوى إدمان الألعاب الإلكترونية يعزى إلى الجنس. وكان من أهم النتائج التي خرجت بها هذه الدراسة قدرة متغير مستوى الرضا عن الحياة والساعات التي يقضيها الفرد على أنشطة الإنترنت في حدوث أو الحماية من إدمان الألعاب الإلكترونية. حيث كان مستوى الرضا عن الحياة يرتبط سلبيا بمتغير إدمان الألعاب الإلكترونية، ويرتبط عدد الساعات في اللعب أون لاين بزيادة احتمالية الإصابة بإدمان الألعاب الإلكترونية. كما ناقشت الدراسة الحالية بعض النتائج الاخرى.

الكلمات المفتاحية: إدمان الألعاب الإلكترونية، الرضا عن الحياة، ساعات استخدامات الانترنت، طلبة الجامعة.

The current study aimed to shed light on the problem of electronic game addiction among Al Baha University students by identifying its prevalence rate, and the most important risk factors leading to it, represented by the level of life satisfaction and the number of hours spent on various activities on the Internet. The study sample consisted of 305 university students between the bachelor’s and master’s levels, 172 males and 133 females. The average age was M = 22.023 and the standard deviation SD = 5.534. The results of the study showed that the level of electronic game addiction among the sample is moderate to weak, and this is due to the age and educational stage of the study sample. The results also showed that there were no statistically significant differences in the level of electronic game addiction due to gender. One of the most important results that emerged from this study was the ability of the variable level of life satisfaction and the hours an individual spends on Internet activities to cause or protect against electronic game addiction. The level of life satisfaction was negatively related to the electronic gaming addiction variable, and the number of hours spent playing online is associated with an increased probability of developing electronic gaming addiction. The current study also discussed some other results.

.Keywords: electronic game addiction, life satisfaction, hours of Internet use, university students.

مراجع

المراجع العربية:

باشن، حمزة. (2021). هجرة الأطفال والمراهقين إلى العالم الافتراضي ومساهمة تجربة التدفق النفسي في الإدمان على الألعاب الالكترونية. دراسات نفسية وتربوية، المجلد 37، العدد 1، ص 8-25.

الزهراني، سامي، صالح & السحاري، هناء، شامي. (2020). ادمان الانترنت لدى عينة من طلبة الجامعات السعودية: الاسباب والانتشار. مجلة الإرشاد النفسي، المجلد 62، ص ص  209-237.

السادات، شلبى، عالية. (2012). الرضا عن الحياة وعلاقته بتقدير الذات والوحدة النفسية في ضوء بعض المتغيرات الديموجرافية لدى الأخصائي الاجتماعي. مجلة بحوث التربية النوعية، المجلد 27، ص ص 127-159.

شاكر، نيفين، حسن. (2023). بناء مقياس إدمان الألعاب الإلكترونية لدى المراهقين من طلبة الحلقة الثانية من التعليم الأساسي بمحافظة القاهرة. مجلة کلية التربية في العلوم النفسية، المجلد 47، العدد 1، ص ص 6-17 .

صميلي، عبير، طاهر & زکري، علي، محمد. (2021). المساندة الاجتماعية وعلاقتها بالرضا عن الحياة لدى أمهات ذوي الإعاقة بمنطقة جازان. دراسات عربية في التربية وعلم النفس، المجلد 136، ص ص 305-322

عبدالله، سعيد، عبدالرزاق. (2022). التنمر الالكتروني أسبابه وآثاره. مجلة جامعة تكريت للعلوم الإنساني، المجلد 29، العدد 10، ص ص 272- 295.

العمري، نادية، محمد. (2017). المرونة النفسية وعلاقتها بالرضا عن الحياة لدى طالبات جامعة الأميرة نورة بنت عبدالرحمن. مجلة الإرشاد النفسي، المجلد 50، الجزء الثاني، ص ص 1-49.

محمد، محمد، منيره. (2020). التفكير الإيجابي وعلاقته بتقدير الذات والرضا عن الحياة لدي طالبات المرحلة الجامعية بالمملكة العربية السعودية. دراسات عربية في التربية وعلم النفس، المجلد 119، ص ص 73-94.

نوبي، محمد، محمد. (2010). إدمان الإنترنت في عصر العولمة، عمان: دار صفاء للنشر والتوزيع.

ترجمة المراجع العربية:

Bashen, Hamza. (2021). The migration of children and adolescents to the virtual world and the contribution of the psychological flow experience to addiction to electronic games. Psychological and Educational Studies, Volume 37, Issue 1, pp. 8-25.

Al-Zahrani, Sami, Saleh & Al-Sahari, Hanaa, Shami. (2020). Internet addiction among a sample of Saudi university students: causes and prevalence. Journal of Psychological Counseling, Volume 62, pp. 209-237.

 

Al-Sadat, Shalaby, Alia. (2012). Life satisfaction and its relationship to self-esteem and psychological loneliness in light of some demographic variables among the social worker. Journal of Qualitative Education Research, Volume 27, pp. 127-159.

Shaker, Nevin, Hassan. (2023). Constructing a scale of electronic games addiction among adolescents from the second cycle of basic education students in Cairo Governorate. Journal of the College of Education in Psychological Sciences, Volume 47, Issue 1, pp. 6-17.

Samili, Abeer, Taher & Zakari, Ali, Mohammed. (2021). Social support and its relationship to life satisfaction among mothers of people with disabilities in Jazan region. Arab studies in education and psychology, Volume 136, pp. 305-322

 

Abdullah, Saeed, Abdul Razzaq. (2022). Cyberbullying, its causes and effects. Tikrit University Journal for Humanities, Volume 29, Issue 10, pp. 272-295.

 

Al-Omari, Nadia, Mohammed. (2017). Psychological resilience and its relationship to life satisfaction among female students at Princess Nourah bint Abdulrahman University. Journal of Psychological Counseling, Volume 50, Part Two, pp. 1-49.

 

Mohammed, Mohammed, Munira. (2020). Positive thinking and its relationship to self-esteem and life satisfaction among female university students in the Kingdom of Saudi Arabia. Arab Studies in Education and Psychology, Volume 119, pp. 73-94.

 

Nobi, Mohammed, Mohammed. (2010). Internet Addiction in the Era of Globalization, Amman: Safa Publishing and Distribution House.

المراجع الأجنبية:

Alzhrany, Sami.Serhan. (2018). The impact of Internet usage on family functioning and psychological well-being in Saudi Arabia. PhD, Nottingham Trent University.

Abbasi, A. Z., Rehman, U., Afaq, Z., Rafeh, M. A., Hlavacs, H., Mamun, M. A., & Shah, M. U. (2021). Predicting video game addiction through the dimensions of consumer video game engagement: quantitative and cross-sectional study. JMIR serious games, 9(4), e30310

Bargeron, A. H., & Hormes, J. M. (2017). Psychosocial correlates of internet gaming disorder: Psychopathology, life satisfaction, and impulsivity. Computers in Human Behavior, 68, 388-394.

Bloore, R. A., Jose, P. E., & Roseman, I. J. (2020). General emotion regulation measure (GERM): Individual differences in motives of trying to experience and trying to avoid experiencing positive and negative emotions. Personality and Individual Differences, 166, 110174.

Brooks, F. M., Chester, K. L., Smeeton, N. C., & Spencer, N. H. (2016). Video gaming in adolescence: factors associated with leisure time use. Journal of Youth Studies, 19(1), 36-54.

Brunborg, G. S., Hanss, D., Mentzoni, R. A., & Pallesen, S. (2015). Core and peripheral criteria of video game addiction in the game addiction scale for adolescents. Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking, 18(5), 280-285.

Brunborg, G. S., Mentzoni, R. A., & Fr?yland, L. R. (2014). Is video gaming, or video game addiction, associated with depression, academic achievement, heavy episodic drinking, or conduct problems?. Journal of behavioral addictions, 3(1), 27-32.

Cao, H., Sun, Y., Wan, Y., Hao, J., & Tao, F. (2011). Problematic Internet use in Chinese adolescents and its relation to psychosomatic symptoms and life satisfaction. BMC public health, 11, 1-8.

Choi, D., & Kim, J. (2004). Why people continue to play online games: In search of critical design factors to increase customer loyalty to online contents. CyberPsychology & behavior, 7(1), 11-24.

Citc. (2021). Saudi Internet. Communications, Space & Technology Commission. Retrieved November 15, 2023, from https://www.cst.gov.sa/en/Pages/default.aspx

Citc. (2021). Saudi Internet. Communications, Space & Technology Commission. Retrieved November 15, 2022, from https://www.cst.gov.sa/en/Pages/default.aspx

D Griffiths, M., J Kuss, D., & L King, D. (2012). Video game addiction: Past, present and future. Current Psychiatry Reviews, 8(4), 308-318.

Diener, E., Suh, E. M., Lucas, R. E., & Smith, H. L. (1999). Subjective well-being: Three decades of progress. Psychological bulletin, 125(2), 276.

Festle, R., Scharkow, M., & Quandt, T. (2013) problematic computer game use among adolescents, younger and older adults. Addiction, 108(3), 592-599.

Gaetan, S., Bonnet, A., & Pedinielli, J. L. (2012). Self-perception and life satisfaction in video game addiction in young adolescents (11-14 years old). L'encephale, 38(6), 512-518.

Griffiths, M. (2000). Does Internet and computer" addiction" exist? Some case study evidence. CyberPsychology and Behavior, 3(2), 211-218.

Group, T. W. (1998). The World Health Organization quality of life assessment (WHOQOL): development and general psychometric properties. Social science & medicine, 46(12), 1569-1585.

Gurp, F. V. (2017). The influence of game genre and life satisfaction on Internet Gaming Disorder among Dutch adolescents: A three-year longitudinal study (Master's thesis).

Hung, H. J., & Hung, Y. (2013). Gender differences and behavioral integrity: From a social contract perspective. Journal of Management & Organization, 19(1), 86-100.

Internet Word State. (2023). Retrieved November 22, 2023, from https://cite.me/6gpqGzz.

Jorgenson, Sh. et al., (2011). College satisfaction and academic success: A comparison by sex and disability. Official International Research. Dawson college.

King, D. L., Delfabbro, P. H., & Griffiths, M. D. (2013). Trajectories of problem video gaming among adult regular gamers: an 18-month longitudinal study. Cyberpsychology, behavior, and social networking, 16(1), 72-76.

Ko, C. H., Yen, J. Y., Chen, C. C., Chen, S. H., & Yen, C. F. (2005). Gender differences and related factors affecting online gaming addiction among Taiwanese adolescents. The Journal of nervous and mental disease, 193(4), 273-277.

Kocsis, R. N. (2013). Book review: diagnostic and statistical manual of mental disorders: (DSM-5).

Kwon, J. H., Chung, C. S., & Lee, J. (2011). The effects of escape from self and interpersonal relationship on the pathological use of Internet games. Community mental health journal, 47, 113-121.

Lai, MM Mohamad, MF Lee, K Mohd Salleh, NL Sulaiman, DI Rosli, WV Chang.(2017). Prevalence of cyberbullying among students in Malaysian higher learning institutions. Journal of Advanced Science Letters.Vol(23).No(2),pp781-784.

Lee, S. and Chae, Y. (2007). Children's Internet Use in a Family Context: Influence on Family Relationships and Parental Mediation. CyberPsychology & Behavior, 10(5), pp.640-644.

Lemmens, J. S., Valkenburg, P. M., & Peter, J. (2009). Development and validation of a game addiction scale for adolescents. Media psychology, 12(1), 77-95.

Mahamid, F. A., & Bdier, D. (2021). Aggressiveness and life satisfaction as predictors for video game addiction among Palestinian adolescents. Journal of Concurrent Disorders, 3(2), 45.

McInroy, L. B., & Mishna, F. (2017). Cyberbullying on online gaming platforms for children and youth. Child and adolescent social work journal, 34, 597-607.

McInroy, L. B., McCloskey, R. J., Craig, S. L., & Eaton, A. D. (2019). LGBTQ+ youths’ community engagement and resource seeking online versus offline. Journal of Technology in Human Services, 37(4), 315-33

Mesch, G. (2006). Family Relations and the Internet: Exploring a Family Boundaries Approach. Journal of Family Communication, 6(2), pp.119-138.

Mesch, G. S., & Talmud, I. (2007). Similarity and the quality of online and offline social relationships among adolescents in Israel. Journal of Research on Adolescence, 17(2), 455-465.

Nakaya, A. C. (2014). Thinking Critically: Video Games and Violence. Reference point press , Inc.

Nogueira, M., Faria, H., Vitorino, A., Silva, F. G., & Neto, A. S. (2019). Addictive video game use: an emerging pediatric problem?. Acta medica portuguesa, 32(3), 183-188.

Proctor, C., & Linley, P. A. (2014). Life satisfaction in youth. Increasing psychological well-being in clinical and educational settings: Interventions and cultural contexts, 199-215.

Qureshi, H. S., Khan, M. J., & Masroor, U. (2013). Increased aggression and loneliness as potential effects of pathological video-gaming among adolescents. Pakistan Journal of Social & Clinical Psychology, 11(1).

Rehbein, F., & Baier, D. (2013). Family-, media-, and school-related risk factors of video game addiction. Journal of Media Psychology.

Rehbein, F., Kliem, S., Baier, D., M??le, T., & Petry, N. M. (2015). Prevalence of internet gaming disorder in German adolescents: Diagnostic contribution of the nine DSM?5 criteria in a state?wide representative sample. Addiction, 110(5), 842-851.

Samaha, M., & Hawi, N. S. (2016). Relationships among smartphone addiction, stress, academic performance, and satisfaction with life. Computers in human behavior, 57, 321-325.

Soper, W. B., & Miller, M. J. (1983). Junk-time junkies: An emerging addiction among students. The School Counselor, 31(1), 40-43.

Sun, R. C., & Shek, D. T. (2010). Life satisfaction, positive youth development, and problem behaviour among Chinese adolescents in Hong Kong. Social indicators research, 95, 455-474.

Turan, M. E. (2021). Empathy and Video Game Addiction in Adolescents: Serial Mediation by Psychological Resilience and Life Satisfaction. International Journal of Progressive Education, 17(4), 282-296.

TURAN, M. E. (2021). The Relationship between Social Emotional Learning Competencies and Life Satisfaction in Adolescents: Mediating Role of Academic Resilience. International Online Journal of Educational Sciences, 13(4).

Veronese, G., & Castiglioni, M. (2015). ‘When the doors of Hell close’: Dimensions of well-being and positive adjustment in a group of Palestinian children living amidst military and political violence. Childhood, 22(1), 6-22.

Westwood, D., & Griffiths, M. D. (2010). The role of structural characteristics in video-game play motivation: A Q-methodology study. Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking, 13(5), 581-585.

Wu, J. H., Wang, S. C., & Tsai, H. H. (2010). Falling in love with online games: The uses and gratifications perspective. Computers in Human Behavior, 26(6), 1862-1871.‏‏

Young, W., Hwang, K., McDonald, S., & Oates, C. J. (2010). Sustainable consumption: green consumer behaviour when purchasing products. Sustainable development, 18(1), 20-31.