مدى تضمين مخاطر الألعاب الإلكترونية في كتب الحاسب وتقنية المعلومات في المرحلة المتوسطة

The Extent of Inclusion of the Risks of Electronic Games in the Computer and Information Technology Textbooks Assigned for Intermediate Schools

أ.د. خالد بن إبراهيم الدغيم

أ. هناء بنت عبد العزيز الخويلدي

الكلمات المفتاحية: الحاسب الآلي، الألعاب الإلكترونية، مخاطر الألعاب الإلكترونية، المرحلة المتوسطة Computer, electronic games, risks of electronic games, Intermediate stag

استهدفت الدراسة الكشف عن مدى تضمين مخاطر الألعاب الإلكترونية في كتب الحاسب وتقنية المعلومات في المرحلة المتوسطة، ولتحقيق ذلك استخدم الباحثان المنهج الوصفي المعتمد على أسلوب تحليل المحتوى، وتم إعداد بطاقة تحليل محتوى تضمنت قائمة بمخاطر الألعاب الإلكترونية التي ينبغي تضمينها في الكتب، وتكوّن مجتمع الدراسة من ستة كتب لمقرر الحاسب في المرحلة المتوسطة، وتمّ دراسته كاملاً، وتوصلت الدراسة إلى تدنٍّ عام في تضمين المخاطر في كتب الحاسب، بالرغم من أهمية تضمينها والتي تتأكد في بداية المرحلة المتوسطة، حيث تتميّز بالبناء والتكوين الشخصي للطالب، فقد جاء التضمين معدوماً في محتوى كتاب الصف الأول لجميع مخاطر الألعاب الإلكترونية، سواءً ضمنياً أو صريحاً، أما محتوى كتاب الصف الثاني تضمّن ثلاثة عشر خطراً، وأما محتوى كتاب الصف الثالث تضمّن سبعة مخاطر، ويعزى ذلك إلى التوسع في المعرفة التخصصية وحشو المعلومات التقنية، والإيمان باعتبارها المصدر الوحيد في تقدم الطلاب في عالم التقنية، مع عدم الاهتمام بالجانب التربوي في المنهج، مما أثر سلبياً على تكامل بناء الطلاب تقنياً وأخلاقياً وسلوكياً، وتوصي الدراسة بتضمين مخاطر الألعاب الإلكترونية في كتب الحاسب وتقنية المعلومات للمرحلة المتوسطة بصورة مباشرة وضمنية حسب موضوعات المقرر؛ لأهميتها لطلاب المرحلة المتوسطة، ولتحقيق التوازن بين الجانب التخصصي والجانب التربوي.


The objective of the study was to determine the inclusion of the risks of electronic games in the Computer and Information Technology textbooks assigned for Intermediate Saudi schools. The researchers employed a content analysis descriptive methodology. A special card of content analysis listing the risks of online gaming was prepared. All the six books taught at the intermediate stage were reviewed. The results of the study revealed that the inclusion of such risks is generally weak in the computer books. All the risks listed were completely absent, explicitly and implicitly, from the book for the first intermediate grade. 13of the potential risks listed were included in the book assigned for the second intermediate grade. ?There were 7 risks of online gaming included in the books for the third intermediate grade. These results were attributed to the broad field of such specialized knowledge and the excess use of technological information, and faith. The educational aspect of the curriculum is overlooked creating a negative effect on the students morally, behaviorally and technologically. The study recommends that the risks of electronic games be included in the books of computer and information technology for the middle stage, directly and implicitly, according to the topics of the course. Due to its importance to middle school students, and to achieve a balance between specialized and educational content.

المراجع العربية:

فيّاض، ابتسام حسين؛ إبراهيم، زينب حازم.(2016). تقويم كتاب الحاسوب للصف الثاني المتوسط وفقاً للتنور التقني ومقترحات تطويره. مجلة البحوث التربوية والنفسية.13(51). 480-509

بلمهدي، فتيحة؛ وبكير، مليكة. (2014). علاقة التحصيل الدراسي واستعمال الألعاب الإلكترونية لدى عينة الأطفال. مجلة الحكمة للدراسات التربوية والنفسية، مركز الحكمة للدراسات التربوية والنفسية.  (29)،314 - 327. 

الجنابي، رنا فاضل عباس. (2018). الألعاب الإلكترونية وأثرها في مستوى التحصيل الدراسي لدى طلبة المرحلة المتوسطة. مجلة البحوث التربوية والنفسية، جامعة بغداد، (59)، 303-329

الحارثي، سارة بنت سعد؛ المطيري، مؤمنة بنت شباب.(2019). تقويم محتوى مقرر الحاسب وتقنية المعلومات للصف الثاني المتوسط في ضوء معايير المواطنة الرقمية. مجلة كلية التربية، جامعة أسيوط - كلية التربية، 35(12)، 532-564.

حجازي، آندي محمد حسن. (2010). دور الألعاب الالكترونية في نمو الطفل وتعلمه. مجلة الطفولة العربية، الجمعية الكويتية لتقدم الطفولة العربية، 11(43)، 66-101

حجازي، نظمية. (2017). أثر الألعاب الإلكترونية على مستوى العنف عند الأطفال من وجهة نظر أولياء الأمور في ضوء بعض المتغيرات الديموغرافية. مجلة الطفولة والتنمية، المجلس العربي للطفولة والتنمية، 8(29)، 17-47. 

حمدان، سارة محمود عبدالرحمن. (2016). إيجابيات الألعاب الإلكترونية التي يمارسها أطفال مرحلتي الطفولة المتأخرة والمراهقة وسلبياتها من وجهة نظر المعلمين والأطفال أنفسهم (رسالة ماجستير غير منشورة). جامعة الشرق الأوسط، عمان.

الدرعان، فرحان عبدالعزيز سمير. (2016). الإدمان على الألعاب الإلكترونية وعلاقته بالمشكلات الاكاديمية والاجتماعية والانفعالية لدى طلبة المدارس (رسالة ماجستير غير منشورة). كلية التربية، جامعة اليرموك، الأردن.

درويش، محمد. (2013). القيم الأخلاقية للتواصل الاجتماعي عبر شبكة الإنترنت من منظور إسلامي. مجلة كلية التربية، جامعة الزقازيق، 80، 321-390.

الدندراوي، سامية. (2005). الإفراط في استخدام كل من الكمبيوتر والانترنت وعلاقته ببعض المشكلات النفسية لدى المراهقين (رسالة ماجستير غير منشورة).  كلية التربية، جامعة قناة السويس، مصر. 

الدهمش، خالد محمد عبدالله. (2019). دور الألعاب الالكترونية عبر الانترنت في تنامي العنف التلقائي لدى طلاب المرحلة المتوسطة من وجهة نظر أولياء الأمور. مجلة كلية التربية، جامعة أسيوط، 35(4)، 290 –315. 

الرميان، هند بنت سليمان صالح. (2007). العلاقة بين السلوك العدواني وبين ممارسة لعبة البلاي ستيشن Grand theft auto: دراسة شبه تجريبية على تلاميذ المرحلة الابتدائية بمدينة الرياض (رسالة ماجستير غير منشورة). كلية التربية، جامعة الإمام محمد بن سعود الإسلامية، الرياض. 

سالم، أمل حامد. (2008). من أشكال العنف ضد الأطفال الألعاب الإلكترونية. مجلة هدي الإسلام، وزارة الأوقاف والشئون والمقدسات الإسلامية، 52(7)، 116 – 118.

سليمان، مودة محمد. (2009). الآثار السلبية للألعاب الإلكترونية على الأبناء. مجلة التربية والعلم، جامعة الموصل،22(4)، 155-170

السيف، عبدالكريم. (2014). برنامج مقترح في ثقافة الانترنت لتنمية الوعي ببعض القضايا الحياتية بالمرحلتين المتوسطة والثانوية. مجلة العلوم التربوية، كلية التربية، جامعة الملك سعود. (26)، 19-45 

الشحروري، مها حسني. (2008). الألعاب الإلكترونية في عصر العولمة. الأردن: دار المسيرة. 

عايد، بشار عبد الهادي. (2018). الألعاب الإلكترونية. الأردن: دار الجنادرية للنشر والتوزيع. 

شركة تطوير للخدمات التعليمية. (د.ت). وثيقة منهج الحاسب وتقنية المعلومات للمرحلة المتوسطة. شركة تطوير للخدمات التعليمية.

عثمان، أماني خميس محمد. (2018). أثر الألعاب الإلكترونية على سلوكيات أطفال المرحلة الابتدائية العليا. مجلة كلية التربية، جامعة أسيوط، 34(1)، 126 – 160. 

العساف، صالح.(2014). المدخل إلى البحث في العلوم السلوكية. الرياض: مكتبة العبيكان.

الغفيلي، فهد بن عبد العزيز. (2010). من مأمنه يؤتى الحذر الألعاب الإلكترونية خطر غفلنا عنه يهدد الأسرة والمجتمع. الرياض: مكتبة الملك فهد الوطنية.

العنزي. إبراهيم هلال. (2020). التداعيات السلبية لإدمان الألعاب الإلكترونية: دراسة ميدانية على طلاب المرحلتين الثانوية والجامعية بمدينة الرياض. المجلة العربية للدراسات الأمنية. 36(3). 484-502

فتح الباب، عصام عبدالرازق. (2007). تصور مقترح من منظور طريقة العمل مع الجماعات للحد من مخاطر إدمان المراهقين للإنترنت: دراسة ميدانية. المؤتمر العلمي الدولي العشرون للخدمة الاجتماعية، جامعة حلوان، (3)، 1800 - 1879. 

فتح الله، مندور عبدالسلام. (2013). انتصار افتراضي الألعاب الإلكترونية تسيطر على المنازل فهل تهدد التعليم؟. مجلة المعرفة، وزارة التعليم، (220)، 20 - 27.

الفيلالي، عصام. (2012). أثر معطيات ومظاهر مجتمع المعرفة على الطفل صحياً واجتماعيا ونفسيا. مجلة نحو مجتمع المعرفة، مركز الدراسات الاستراتيجية، جامعة الملك عبد العزيز. (44).

قويدر، مريم (2012). أثر الألعاب الإلكترونية على السلوكيات لدى الأطفال دراسة وصفية تحليلية على عينة من الأطفال المتمدرسين بالجزائر العاصمة (رسالة ماجستير غير منشورة). كلية علوم الاعلام والاتصال، جامعة الجزائر، الجزائر.

قاسم، محمود الحاج. (2013). أضرار الألعاب الإلكترونية والكومبيوتر على الأطفال وكيفية الاتقاء منها. مجلة موصليات، جامعة الموصل، (44)، 48-53

المدهون، عبد المنعم ابراهيم. (2019). أثر لعبة ببجي على التحصيل الدراسي: دراسة ميدانية. تم بتاريخ 19 / 9 / 2019، تم الاسترجاع من:     https://www.new-educ.com

 مشري، أميرة. (2017). أثر الألعاب الإلكترونية عبر الهواتف الذكیة على التحصيل الدراسي للتلميذ الجزائري- دراسة ميدانية من منظور عينة من الأولياء بمدينة أم البواقي. (رسالة ماجستير غير منشورة)، جامعة العربي بن مهدي- أم البواقي، الجزائر.

المغذوي، عادل عايض. (2015). فاعلية برنامج تعليمي قائم على الألعاب الإلكترونية في تنمية قدرات التفكير الابتكاري لدى تلاميذ المرحلة الابتدائية. مجلة البحث العلمي في التربية، جامعة عين شمس، 3(16)، 333-366

المنيع، عثمان محمد.(2016).  أدوار معلمي الحاسب الآلي في تعزيز أخلاقيات الحاسب الآلي والسلوكيات التربوية المرتبطة بها في المرحلة الثانوية من وجهة نظر المشرفين التربوية. دراسات العلوم التربوية. الجامعة الأردنية. 43(3)، 1891 - 1907.

الهدلق، عبدالله عبدالعزيز. (2014). تصنيف إسلامي مقترح لحماية الأطفال والشباب من خطر الألعاب الإلكترونية في ضوء مقاصد الشريعة الإسلامي المتعلقة بحفظ الضروريات الخمس. مجلة العلوم التربوية، كلية التربية، جامعة الملك سعود، 26 (1)، 91-108

الهدلق، عبدالله عبدالعزيز. (2013). إيجابيات وسلبيات الألعاب الالكترونية ودوافع ممارستها من وجهة نظر طلاب التعليم العام بمدينة الرياض. مجلة القراءة والمعرفة، الجمعية المصرية للقراءة والمعرفة، جامعة عين شمس-كلية التربية، (138)، 155 -212.  

الهنيدي، جمال.)2013). إطار أخلاقي مقترح لاستخدام شبكات التواصل الاجتماعي في المجتمع الإسلامي وسبل تفعيله لدى طلاب وطالبات الدراسات العليا بكلية التربية بالإسماعلية. مجلة الثقافة والتنمية، جمعية الثقافة من أجل التنمية، 14(70)، 81-188.


المراجع الأجنبية:

Anne.S, Barbara. M. (2015): Consequences of Play: A Systematic Review of the Effects of Online Gaming, International Journal of Mental Health and Addiction, 1 (10), p3-23 Feb 2015

Ben-Jacob, M. G. (2005). Integrating computer ethics across the curriculum: A case study. Journal of Educational Technology & Society, 8(4), 198-204.‏

Cerankosky, R. W. (2010). Effects Of  Video -Game Ownership on Young Boys. Academic  and Behavioral Functioning A randomized , Controlled Study.Psychological Science.

Chen , C. (2014). Are you  addicted  to  Candy  Crush Sage ? An exploratory study-linking-psychological factors to mobile social game addiction. Graduation project presented to the Faculty of. Graduate school of the Chinese University of Hong Kong, school of Journalism and Communication the Chinese University of Hong_Kong.

Maria, C. overweight and besity Related to Activities in Portuguese children. 7- 9 years. (2007). The European Journal of public Health, 17 (1), P 42- 46.

Prensky , M. (2007). Digital game based learning. New York, Paragon House

Sandra, L. & Others. (2014). Electronic Gaming and the Obesity Crisis, New Directions for Child and Adolescent Development. n139, p51-57

Takeuchi, H., Taki, Y., Hashizume, H., Asano, K., Asano, M., Sassa, Y., et al. (2016). Impact of videogame play on the brain's microstructural properties: cross-sectional and longitudinal analyses. Mol. Psychiatry, 21, 1781–1789


المراجع العربية (مترجمة):

Al-Assaf, S. (2014). Introduction to research in behavioral sciences. Riyadh: Al-Obeikan Library.

Al-anazi Helal Ibrahim. (2020). Negative implications of electronic games addiction: A field study on high school and university students in Riyadh. Arab Journal for Security Studies. 36(3). 483-502.

Al-Dahmash, K. M. (2019). The role of electronic games via Internet in developing simultaneous violence among preparatory stage students from parents' perspective. Journal of Faculty of Education, Issuit University, 35 (4), 290 – 315.

Al-Dandrawi, S. (2005). Overuse of computer and Internet and its relationship with some psychological problems of adolescents (An unpublished M). A. thesis, Faculty of Education, Suez Canal University, Egypt.

Al-Daraan, F. A. (2016). Addiction of electronic games and its relationship with emotional, social, and academic problems of school students (An unpublished M. A). thesis. Faculty of Education, Yarmouk University, Jordan.

Al-Filali, E. (2012). The effect of data and features of knowledge society on children hygienically, socially, and psychologically. Towards Knowledge Society Journal, Center for Strategic Studies, King Abdulaziz University, (44).

Al-Ghafeeli, F. A. (1431 A.H.). The cautious is attacked from his safest side: Electronic games, a danger if neglected, it will threaten family and society. Riyadh: King Fahd National Library.

Al-Hadlaq, A. A. (2013). Positivity and negativity of electronic games and motives to practice them from the perspective of public education students in Riyadh. Reading & Knowledge Journal, Egyptian Society for Reading & Knowledge, Ain Shams University – Faculty of Education, 155 (138)– 212.

Al-Hadlaq, A. A. (2014). A proposed Islamic classification for youth and children protection from the danger of electronic games in the light of Islamic Sharia intents related to guarding the five necessities. Journal of Educational Sciences, Faculty of Education, King Saud University, Ed. 1 (26), 91 – 108.

Al-Harthi, Sarah bint Saad; Al-Mutairi, Momena Bint Shabab (2019). Evaluating the content of the computer and information technology course for the second intermediate grade in light of the criteria for digital citizenship. Journal of the Faculty of Education, Assiut University - Faculty of Education, 35 (12), 532-564.

Al-Hineidi, J. (2013). A proposed ethical frame for using social communication networks in the Islamic community and its ways of effecting among male and female postgraduate students at the Faculty of Education in Ismailia. Journal of Culture & Development, Society of Culture for Development, part 14, (70), 81 – 188.

Al-Janabi, R. F. (2018). Electronic games and their effects on the standard of academic achievement among preparatory stage students. Journal of Psychological and Educational Researches, Baghdad University, (59), 303 – 329.

Al-Madhoon, A. I. (2019). The effect of  PUBG game on academic achievement: A field study retrieved on 19 – 9 – 2019 at:  https://www.new-educ.com.

Al-Maghzawi, A. A. (2015). The effectiveness of an educational program based on electronic games in developing creative thinking abilities of primary stage pupils. Journal of Scientific Research in Education, Ain Shams University, 3 (16), 333 – 366.

Al-Ramian, Hend Bint Sulaiman Saleh. (2007). The relationship between aggressive behavior and practicing the PlayStation game "Grand Theft Auto": A quasi-experimental study on primary stage pupils in Riyadh (An unpublished M. A). thesis, Faculty of Education, Imam Muhammad Ibn Saud Islamic University, Riyadh.

Al-Seif, A. (2014). A proposed program in Internet culture for developing awareness of some life issues at preparatory and secondary stages. Journal of Educational Sciences, Faculty of Education, King Saud University, (26), 19 – 45.

Al-Shahroori, M. H. (2008). Electronic games in the age of globalization. Jordan: Dar Al-Maseera.

Avid, B. A. (2018). Electronic games. Jordan: Dar Al-Janadreya for Publication and Distribution.

Bil-Mahdi, F., & Bakeer, M. (2014). The relationship of academic achievement and the use of electronic games among a children sample. Al-Hekma Journal for Psychological and Educational Studies, Al-Hekma Center for Research and Studies. (29), 314 – 327.

Darweesh, M. (2013). Ethical values of social communication via Internet from an Islamic perspective. Journal of Faculty of Education, Zagazig University, 80, 321 – 390.

Fath Al-Bab, A. E. (2007). A proposed vision from the perspective of working-with-groups method to limit the risks of adolescents' Internet addiction: A field study. The Twentieth International Scientific Conference for Social Service, Helwan University, (3), 1800 – 1879.

Fathallah, M. A. (2013). A virtual victory: Electronic games dominate homes, will they threaten education? Al-Maarifa Journal, Ministry of Education, Riyadh, (220), 20 – 27.

Hamdan, S. M. (2016). Positivity and negativity of electronic games practiced by adolescence and late childhood children from the perspective of teachers and children themselves (An unpublished M. A). thesis. Middle East University, Amman.

Hejazi, A. M. (2010). The role of electronic games in a child's learning and development. Journal of Arab Childhood, Kuwaiti Association for Arab Childhood Advancement, 11 (43), 66 – 101.

Hejazi, N. (2017). The effect of electronic games on violence level among children from parents' view in the light of some demographic variables. Journal of Childhood & Development, Arab Council for Childhood & Development, 8 (29), 17 – 47.

Kuwaider, M. (2012). Effect of electronic games on behaviors among children. An analytical descriptive study on a sample of children enrolled in school at the capital, Algeria (An unpublished M. A). thesis. Faculty of Communication and Information Sciences, Algeria University, Algeria.

Mashri, A. (2017). The effect of electronic games via smart phones on academic achievement of Algerian pupil – A field study from the perspective of a sample of parents in Oum El Bouaghi City (An unpublished M. A). thesis, Al-Arabi Bin Mahdi University - Oum El Bouaghi, Algeria.

Kassem, M. A. (2013). Damages of computer and electronic games on children and ways of protection from them. Mawseleyat Journal, Mosul University, (44), 48 – 53.

Othman, A. K. (2018). Effect of electronic games on the behavior of higher primary stage children. Journal of Faculty of Education, Assuit University, 34 (1), 126 – 160.

Salim, A. H. (2008). Electronic games as forms of violence against children. Huda Al-Islam Journal, Ministry of Awqaf & Islamic Affairs and Sanctuaries, 52 (7), 116 – 118. 

Sulaiman, M. M. (2009). Negative effects of electronic games on sons. Journal of Education and Science, Mosul University, 22 (4), 155 – 170.